Archive for the ‘Simulación’ Category

La ciudad de la eficiencia

Diumenge, febrer 17th, 2008

EfficiencityGreenpeace del Reino Unido acaba de lanzar un juego de simulación sobre una ciudad virtual llamada EfficienCity. Dicha población se mantiene a base de energía limpia, eficiente y descentralizada, e intenta reflejar algunas comunidades británicas actuales que pueden ser mantenidas sin necesidad de carbón, petróleo o energía nuclear.

El objetivo es señalar a autoridades locales o regionales, empreas o personas en general cómo tomar parte de posibles soluciones, que en principio pueden parecer muy complejas, pero que las tenemos al alcance de la mano.

La ciudad es muy interactiva, con casos de estudio en video, animaciones y diapositivas que explican como los sistemas limpios y eficientes funcionan, y lo hacen muy bien.

La explicación de el motor intermareal es especialmente interesante. Echale un vistazo a Efficiencity, o informate detalladamente aquí.

En estos momentos que intentan vendernos las centrales nucleares como remedio al Cambio Climático Global, merece la pena acercarse a simulaciones de este tipo.

Fuente: Green Googles


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Plantando árboles desde el ordenador (2)

Dimecres, juliol 11th, 2007

second_chance.jpg

Ya hicimos referencia en ECOURBAN sobre alguna iniciativa para plantar árboles desde el ordenador. En Ecoperiódico vemos la iniciativa de Second Chance Trees que trata de plantar, mantener y proteger especies de árboles protegidos. Second Chance Trees es un proyecto en Second Life, donde los visitantes obtienen información sobre los peligros de la deforestación de las selvas tropicales en la isla virtual del proyecto mientras exploran cuevas y pasean a orillas de un río.

Tras la visita, se puede elegir entre una de las diez especies de árboles reproducidas virtualmente y por 300 dólares Linden, más o menos un dolar americano, comprar ese árbol y plantarlo en la zona destinada en la isla de Second Life.

Esta acción en el meta-verso de Second Life hace que Plant-It 2020, una organización sin ánimo de lucro, plante un árbol de verdad en alguna de las zonas delicadas del planeta como Costa Rica o Brasil.

El proyecto ha sido elegido como uno de los 50 proyectos finalistas por American Express. Si consigue ser el proyecto más votado por sus usuarios, American Express donará un millón de dólares a Second Chance Trees, ayudando a plantar un millón de árboles.

Parece que hay una auténtica fiebre en la red de plantar árboles virtualmente. Es como si nos hubiese dado un ataque de lumbalgia generalizado y prefiramos hacer clic con el ratón que salir al campo.

Aunque estas iniciativas, impiden esto otro:


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No me fio de este juego

Dimecres, març 14th, 2007


“Las actividades humanas están incrementando la emisión de gases invernadero a la atmósfera. Dióxido de carbono, metano, dióxido de nitrógeno y otros son algunos de los gases que están en el origen del efecto invernadero (luz solar reflejada por la Tierra y atrapada por la Atmósfera). El efecto invernadero es un proceso natural pero hay hipótesis que dicen que está siendo incrementado por el aumento de la producción de estos gases por el ser humano. La principal causa de este incremento se atribuye fundamentalmente a la industria, no obstante también se puede atribuir a una cuestión de “uso final” y estilos de vida, por ejemplo, cuando tú eliges un producto también eliges su sistema de producción”.

Así comienza el juego de simulación V GAS (en inglés) con dos posturas bien definidas:

1.-El efecto invernadero es un fenómeno natural (cierto) pero hay varias hipótesis (no certezas), de que puede estar siendo incrementado por actividades humanas.
2.-Se atribuye a la industria, pero también se le puede echar la culpa al ciudadano que es el que consume. Por ende, es el ciudadano el que tiene que cambiar de hábitos, no la industria.

Tras un registro sencillo, se crea un perfil y se entra en la casa de “Gran Hermano” en la que en una recreación tridimensional de una casa de diseño bioclimático se tiene que intentar producir la menor cantidad posible de gases invernadero con el máximo confort de sus habitantes. Todo ello con piscina, un deportivo, una moto todo terreno, una moto de agua un trineo motorizado, una cocina para correr caballos, televisión de plasma tamaño cinematográfico, etc. En fin, lo habitual en cualquier casa de una persona decente ;-).

Además pone a nuestra disposición una biblioteca virtual con seis libros muy sesudos sobre la Política del cambio climático, Historia, Efecto invernadero y otros….largos y complejos en algunos casos y con muchísima información para consultar online.

Sinceramente, no sé…pero me parece que no voy a jugar a este juego. ¿Y tú?


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Simulaciones ambientales

Dijous, gener 18th, 2007

Sin duda una de las mejores aplicaciones que podemos obtener con las nuevas tecnologías es la modelización y la creación de ambientes complejos en entornos informáticos.

En este sentido la Wycombe High School, un centro educativo británico especializado en la enseñanza de las matemáticas y la computación, ha realizado un portal de recursos con una interesantísima aportacion de simulaciones informáticas sobre cambios físicos en el relieve.

Podemos ver:

  1. Animaciones de la Geografía Humana
  2. Animaciones de la atmósfera
  3. Dinámica de los ríos
  4. Tectónica de placas
  5. Glaciares
  6. Procesos de dinámicas costeras
  7. Edafología

Además tienen otros recursos muy útilies para lecciones de Ecología, Geología o Ciencias de la Tierra o Medioambientales.


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Algo bueno sobre los videojuegos…

Dijous, gener 11th, 2007

Te imaginas ser el protagonista de una misión que tiene por objetivo solucionar el problema del hambre en el mundo? El Programa Mundial de Alimentos ha lanzado un videojuego en el que los niños y niñas, de la manera más entretenida, podrán conocer la situación de hambre en el mundo y el trabajo de asistencial que realiza la agencia: Food Force.

Los niños y los jóvenes ya utilizan habitualmente los videojuegos en su entretenimiento diario y mucho hemos oído sobre los riesgos que esto supone. El tiempo excesivo frente a la pantalla, el aislamiento, son alguno de ellos. Pero los videojuegos también pueden ir más allá del ocio y acompañar su actividad escolar: contribuyendo al aprendizaje, al acceso a las nuevas tecnologías y a la transmisión de valores. ¡Sólo hay que saber cómo utilizarlos!

En los últimos años hemos visto que la producción y comercialización de los videojuegos se ha disparado alcanzando niveles de desarrollo muy amplios, tanto en temáticas como en categorías. Además es utilizado tanto por niños y jóvenes como por adultos.

Sin embargo, cuando pensamos en los videojuegos, enseguida asociamos con un pasatiempo sin más, que no deja nada más que distracción y diversión a quien lo utiliza. Pues no siempre es así, también puede integrar este nuevo tipo de juego el aprendizaje en la escuela y la transmisión de valores entre personas.

“El juego empieza con un video que explica la crisis de un país imaginario, a raíz de sequías y una guerra civil, que son dos de las principales razones que producen hambre en el mundo” dijo el diseñador declaraciones a la cadena de televisión británica BBC.

El desafío de los jugadores es completar una serie de misiones, instruidos por un grupo de personajes pertenecientes a la agencia de alimentos de la ONU: lanzar paquetes de alimentos desde el aire, conducir helicópteros, negociar el permiso para pasar la comida, o hasta reconstruir la economía de un país. Así se enfrentarán a retos muy reales en los que tendrán que porporcionar alimentos a millones de personas en situaciones de emergencia.

Al final de cada misión, los jugadores pueden ver un vídeo explicando cómo la agencia hubiese resuelto al situación.

Este es un claro ejemplo de que el buen uso de los videojuegos puede conducir a buenos fines, y así se aprovecha su popularidad y atractivo para el público infantil y juvenil. Además es de fácil acceso para todos ya que se puede descargar gratuitamente desde internet.

Vivimos en una sociedad, la sociedad de información , que cada día más incorpora las TICs. la era d eInternet pone a nuestra disposición una gran variedad de juegos a los que podemos acceder fácilmente y nos permiten interaccionar con otros, compartir, expresar sentimientos, formar equipos, competir…¡Sin límite de fronteras y tiempo! Es un mundo mágico. Grandes pantallas, colores, efectos , mucha acción, competición, y todo a una velocidad impensable para quienes no pertenecen a la generación del entorno digital: todo en tiempo real.

Así, su utilización no debe estar limitada al entretenimineto. Se usan en las empresas para formar a los empleados en la toma de decisiones bajo presión; los utilizan para hacer simulaciones los pilotos de avión o incluso los cirujanos.

Cada vez es más evidente el valor de los videojuegos como herramienta educativa: jugar ene el aula con videojuegos no es una pérdida de tiempo, es una oportunidad innovadora y motivadora para trabajar juntos maestros y alumnos.

Texto sacado de la Revista del Programa de Educación para el Desarrollo de UNICEF-Comité Español. Nº 18/2006 ENREDATE con UNICEF. Para ver más consultar su página web.


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Algo bueno sobre los videojuegos…

Dijous, gener 11th, 2007

Te imaginas ser el protagonista de una misión que tiene por objetivo solucionar el problema del hambre en el mundo? El Programa Mundial de Alimentos ha lanzado un videojuego en el que los niños y niñas, de la manera más entretenida, podrán conocer la situación de hambre en el mundo y el trabajo de asistencial que realiza la agencia: Food Force.

Los niños y los jóvenes ya utilizan habitualmente los videojuegos en su entretenimiento diario y mucho hemos oído sobre los riesgos que esto supone. El tiempo excesivo frente a la pantalla, el aislamiento, son alguno de ellos. Pero los videojuegos también pueden ir más allá del ocio y acompañar su actividad escolar: contribuyendo al aprendizaje, al acceso a las nuevas tecnologías y a la transmisión de valores. ¡Sólo hay que saber cómo utilizarlos!

En los últimos años hemos visto que la producción y comercialización de los videojuegos se ha disparado alcanzando niveles de desarrollo muy amplios, tanto en temáticas como en categorías. Además es utilizado tanto por niños y jóvenes como por adultos.

Sin embargo, cuando pensamos en los videojuegos, enseguida asociamos con un pasatiempo sin más, que no deja nada más que distracción y diversión a quien lo utiliza. Pues no siempre es así, también puede integrar este nuevo tipo de juego el aprendizaje en la escuela y la transmisión de valores entre personas.

“El juego empieza con un video que explica la crisis de un país imaginario, a raíz de sequías y una guerra civil, que son dos de las principales razones que producen hambre en el mundo” dijo el diseñador declaraciones a la cadena de televisión británica BBC.

El desafío de los jugadores es completar una serie de misiones, instruidos por un grupo de personajes pertenecientes a la agencia de alimentos de la ONU: lanzar paquetes de alimentos desde el aire, conducir helicópteros, negociar el permiso para pasar la comida, o hasta reconstruir la economía de un país. Así se enfrentarán a retos muy reales en los que tendrán que porporcionar alimentos a millones de personas en situaciones de emergencia.

Al final de cada misión, los jugadores pueden ver un vídeo explicando cómo la agencia hubiese resuelto al situación.

Este es un claro ejemplo de que el buen uso de los videojuegos puede conducir a buenos fines, y así se aprovecha su popularidad y atractivo para el público infantil y juvenil. Además es de fácil acceso para todos ya que se puede descargar gratuitamente desde internet.

Vivimos en una sociedad, la sociedad de información , que cada día más incorpora las TICs. la era d eInternet pone a nuestra disposición una gran variedad de juegos a los que podemos acceder fácilmente y nos permiten interaccionar con otros, compartir, expresar sentimientos, formar equipos, competir…¡Sin límite de fronteras y tiempo! Es un mundo mágico. Grandes pantallas, colores, efectos , mucha acción, competición, y todo a una velocidad impensable para quienes no pertenecen a la generación del entorno digital: todo en tiempo real.

Así, su utilización no debe estar limitada al entretenimineto. Se usan en las empresas para formar a los empleados en la toma de decisiones bajo presión; los utilizan para hacer simulaciones los pilotos de avión o incluso los cirujanos.

Cada vez es más evidente el valor de los videojuegos como herramienta educativa: jugar ene el aula con videojuegos no es una pérdida de tiempo, es una oportunidad innovadora y motivadora para trabajar juntos maestros y alumnos.

Texto sacado de la Revista del Programa de Educación para el Desarrollo de UNICEF-Comité Español. Nº 18/2006 ENREDATE con UNICEF. Para ver más consultar su página web.


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Paseo por un parque virtual

Dissabte, desembre 23rd, 2006

“Paseo por un parque virtual” , como dicen sus creadores: “pretende, como objetivo esencial, motivar a los alumnos, a través del conocimiento de la naturaleza cercana, para despertarles dicha cconciencia. En ocasiones, lo más cotidiano nos resulta anodino y, por lo mismo, desconocido. Conocer es el primer paso, pues, para amar, respetar, proteger, cuidar, disfrutar… de nuestro entorno.”

“El recorrido por el parque servirá de modelo para descubrir una naturaleza urbana que se nos pasa demasiado desapercibida habitualmente. Despertar el interés por ella, descubrir sus curiosidades, aprender a observarla y escucharla, animar a “leerla”… Descubrir, en resumen, que no estamos solos, sino rodeados de seres vivos, a veces minúsculos, que son congéneres coetáneos no menos importantes que nosotros; y que nuestro destino y el suyo dependen mutuamente. “

Se trata de unos materiales premiados en el concurso del CNICE, muy bien estructurado. Un recurso que trata de aunar la experiencia virtual con la real. Evidentemente, no se trata de sustituir en ningún caso la visita, los olores y las texturas del parque, sino que intenta servir de recurso complementario para la educación ambiental.

Es una simulación de un recorrido por la naturaleza más próxima al alumno, puesto que todo individuo tiene cerca un espacio natural acotado que le sirve de disfrute y descanso. Conocida es la escala de eficacia didáctica de los recursos de aprendizaje (de menos a más: la información lingüística, la información audiovisual y la simulación). Se creó, pues, una simulación de un recorrido por un parque como preparación de una visita real al que posea el
alumno en su localidad.

La actividades que se realizan en la aplicación están dirigidas para que el alumno acabe creando, su propio aprendizaje. Al final, al “construir” el “informe” de la visita al parque virtual se sorprenderá de todo lo aprendido y de lo que la naturaleza, incluso la más cercana y cotidiana, nos puede enseñar.

Creemos que es un material muy accesible, fácil de utilizar, ya que la mayoría de docentes tienen acceso a un parque cerca de su aula.


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